Osservatorio dei Media di Cubadebate
Questo analisi parte dalla tesi dello storico Michael J. Bustamante (2026): le immagini generate dall’intelligenza artificiale che fantasticano su un intervento militare USA a Cuba non sono un fenomeno nuovo, ma l’aggiornamento algoritmico di una grammatica visiva imperiale forgiata nel XIX secolo.
Il lavoro amplia questa ipotesi in due direzioni: primo, esamina i meccanismi tecnici e politici con cui l’IA riproduce i pregiudizi coloniali sedimentati nei suoi archivi di addestramento (insiemi di dati utilizzati per addestrare i modelli di Intelligenza Artificiale generativa); secondo, incorpora una dimensione che Bustamante lascia appena accennata: la convergenza tra quell’immaginario e l’estetica dei videogiochi bellici.
Nota metodologica
Questa analisi si basa su un corpus comparativo di cento immagini. Da un lato, sono state studiate 50 grafiche provenienti da media USA e stranieri di fine 800, legate alla guerra ispano-cubano-statunitense del 1898 e alla costruzione visiva di Cuba come territorio bisognoso di tutela, salvataggio o amministrazione esterna. La fonte principale di questo primo gruppo è stata Cartoons of the War of 1898 with Spain: From Leading Foreign and American Papers, pubblicato a Chicago da Belford, Middlebrook & Co. nel 1898, volume che raccoglie caricature apparse su giornali e riviste USA e stranieri durante la guerra.
Dall’altro lato, è stata esaminata un campione equivalente di 50 immagini contemporanee prese da piattaforme sociali e spazi digitali, selezionate mediante criteri di ricerca come “annessione”, “take Cuba”, “take over Cuba”, “Cuba 51st state”, “intervention Cuba”, “liberazione di Cuba”, “Cuba libre”, “Cuba after communism” ed espressioni associate a intervento, cambio di regime, libera associazione o assorbimento territoriale. L’obiettivo non era stabilire una misurazione statistica chiusa ma identificare continuità iconografiche, spostamenti tecnici e ricorrenze retoriche tra la propaganda visuale del 1898 e le immagini digitali attuali.
La comparazione è stata organizzata a partire da quattro dimensioni: i simboli visivi utilizzati, la posizione assegnata a Cuba e agli USA all’interno della scena, il messaggio esplicito e implicito di ogni immagine e le tecniche retoriche impiegate per produrre adesione emotiva.
Questa metodologia permette di osservare che la continuità non dipende dalla copia letterale di una vecchia caricatura, ma dalla persistenza di una grammatica visiva: Cuba come corpo vulnerabile, territorio disponibile o società paralizzata; USA come potere attivo, salvatore, giudice, tutore o forza militare capace di decidere l’esito.
L’IA riporta Cuba al XIX secolo
Lo storico Michael J. Bustamante ha identificato, nel maggio 2026, un paradosso storico di prim’ordine: utenti cubani e cubanoamericani del XXI secolo stanno consumando e condividendo immagini prodotte dall’intelligenza artificiale che, sotto apparenza futuristica, riportano vecchie formule imperiali USA del XIX secolo.
In queste immagini, Cuba appare come donna prigioniera, bambina salvata, città distrutta o società paralizzata che attende l’arrivo di soldati, bandiere o capi di Washington. Gli USA occupano sempre il posto del soggetto attivo: libera, ordina, ricostruisce, punisce, salva.
Questa struttura narrativa risulta riconoscibile dagli studi sull’imperialismo culturale. Cuba appare come oggetto di intervento e salvezza, mentre gli USA si presentano come forza storica capace di agire in nome dell’ordine, della libertà o della civiltà. La nazione cubana aspetta, soffre o ringrazia; Washington decide, interviene e amministra l’esito.
L’opposizione binaria – vittima passiva contro salvatore attivo – rimanda direttamente all’iconografia della stampa illustrata USA di fine 800.
Cambiano i supporti, gli strumenti e la velocità di circolazione; tuttavia, permane l’architettura simbolica di fondo. Quello che prima circolava in caricature, giornali illustrati e racconti di stampa gialla (giornalismo sensazionalista), oggi riappare in immagini sintetiche, reel, meme, video generati dall’IA e contenuti virali.
Determinati usi contemporanei dell’IA non riproducono necessariamente quelle caricature in modo letterale. Il loro funzionamento è più opaco e, per questo stesso motivo, più efficace. Non copiano un’immagine concreta: riattivano una grammatica. L’intervento appare come salvataggio; l’occupazione, come normalizzazione; la tutela, come modernizzazione; la dipendenza, come via d’uscita inevitabile.
La chiave sta nella continuità storica. Alla fine del XIX secolo, la stampa illustrata USA presentò Cuba come una vittima incapace di liberarsi da sola. Riviste come Puck, Judge e Harper’s Weekly contribuirono a fabbricare un clima emotivo favorevole all’intervento militare del 1898. Quelle rappresentazioni non furono innocenti: aiutarono a legittimare l’entrata degli USA in guerra, l’occupazione militare successiva, l’imposizione dell’Emendamento Platt – che autorizzava futuri interventi USA – e una lunga fase di subordinazione politica ed economica.
Più di un secolo dopo, l’IA generativa riattiva quell’immaginario con nuove capacità di produzione, circolazione e seduzione visiva. L’operazione non dipende più da un caricaturista, un editore o una rotativa: basta un prompt, una piattaforma e una comunità disposta a condividere l’immagine.
Per questo, il problema non è unicamente tecnologico. È storico, culturale e politico. Il vecchio archivio imperiale è stato riaddestrato.
Continuità propagandistiche
L’intervento USA del 1898 fu presentato come un’operazione morale: Cuba doveva essere liberata dalla brutalità spagnola. Questa narrativa nascondeva interessi geopolitici, commerciali e strategici che antecedevano decenni allo scoppio del conflitto. L’interesse USA per acquisire Cuba era antico e documentato: l’offerta d’acquisto del 1848, il Manifesto di Ostenda (1854) e la ricerca deliberata di un casus belli rivelavano che l’Isola era vista come pezzo strategico del dispiegamento USA nei Caraibi.
La propaganda svolse un ruolo centrale, sebbene frequentemente semplificato dalla storiografia popolare. La stampa gialla – Hearst, Pulitzer – non creò da sola l’espansionismo USA; lo amplificò, lo drammatizzò e lo rese emotivamente accettabile per un’opinione pubblica che ancora discuteva se il Paese dovesse proiettarsi come potenza imperiale.
Ma la dimensione multimediale del fenomeno merita un’enfasi particolare: la guerra del 1898 non fu solo una guerra di giornali. Fu anche una guerra di immagini, caricature, canzoni, fotografie, ricreazioni cinematografiche e racconti eroici.
Il ricercatore John Maxwell Hamilton ha sottolineato che in quella mobilitazione parteciparono giornali seri, riviste economiche, case editrici e l’incipiente industria cinematografica, all’interno di una dinamica che produsse un sentimento bellicista sostenuto nell’opinione pubblica nordamericana.
L’IA aggiorna questo dispositivo con un’efficienza senza precedenti storici. Dove prima c’erano illustratori, incisori, caricaturisti e corrispondenti di guerra, ora ci sono modelli generativi. Dove prima c’erano giornali illustrati con tirature di decine di migliaia, ora ci sono feed algoritmici con audience di decine di milioni. Dove prima l’immagine impiegava giorni per essere stampata e circolare, ora si produce in secondi e diventa virale in minuti. La differenza è tecnica; la funzione politica è riconoscibile.
Come l’IA riproduce l’archivio imperiale
L’IA generativa non “pensa” come uno storico né “ricorda” come una società. Produce immagini a partire da associazioni statistiche apprese in enormi insiemi di dati visuali e testuali. Questa apparenza tecnica può indurre in errore. Il modello non è neutrale perché gli archivi da cui impara non lo sono nemmeno. La neutralità tecnologica è, di per sé, un effetto ideologico.
Quando un utente introduce termini come “Cuba libre”, “liberazione di Cuba”, “soldati USA liberano L’Avana” o “Cuba after communism”, il modello attiva correlazioni visive sedimentate in archivi segnati da rappresentazioni costruite da centri di potere occidentali e USA.
Il risultato prevedibile: immagini dove la nazione appare come corpo vulnerabile, il popolo come minorenne e la potenza straniera come forza civilizzatrice.
Secondo Emily Bender (2021), il pregiudizio opera su quattro livelli articolati, che devono distinguersi analiticamente sebbene funzionino in modo simultaneo:
- Selezione dell’archivio. Ci sono più immagini digitalizzate, etichettate e disponibili da istituzioni e mercati culturali del Nord globale che da archivi popolari, nazionali o antiimperialisti cubani. La disuguaglianza della digitalizzazione riproduce e amplifica la disuguaglianza storica del potere.
- Linguaggio dei prompt. L’inglese e le sue associazioni culturali dominano buona parte dell’infrastruttura di addestramento. Espressioni come “freedom”, “liberation”, “rescue”, “communist dictatorship” o “regime change” attivano universi visivi già codificati dalla cultura politica USA, con le loro gerarchie e le loro esclusioni implicite.
- Estetica della leggibilità. L’IA tende a produrre immagini ad alta carica emotiva, composizione cinematografica e leggibilità immediata. La storia si riduce a una scena. La politica diventa poster. La guerra si trasforma in epica. L’occupazione viene ripulita da morti, distruzione, trauma e subordinazione giuridica.
- Algoritmi di circolazione. Le immagini più drammatiche, eroiche o polarizzanti hanno più possibilità di essere condivise. L’algoritmo sociale premia l’emozione immediata, non la complessità storica. L’immagine che semplifica trionfa sull’argomento che problematizza.
Il problema è, quindi, più profondo della generazione di propaganda falsa. L’IA può generare un’immaginazione politica prefabbricata in cui le alternative storiche disponibili per Cuba appaiono già ordinate dal punto di vista imperiale, prima ancora che il dibattito politico cominci.
L’aggiornamento gamer (videogiochi)
All’analisi di Michael J. Bustamante bisognerebbe aggiungere uno strato decisivo: il ruolo dell’immaginario dei videogiochi nell’attuale produzione visiva su Cuba.
Le immagini dell’IA su un eventuale intervento USA non dialogano solo con la stampa illustrata del 1898, con Puck, Judge o Harper’s Weekly. Dialogano anche con Call of Duty, Far Cry, Ghost Recon, Just Cause, gli shooter tattici (genere di videogiochi), i mondi postapocalittici, la fantascienza militare, i mecha (robot giganti antropomorfi) e le estetiche di “resistenza” armata. Questa articolazione non è secondaria: modifica l’esperienza politica dell’interventismo e anche la forma in cui può immaginarsi la difesa nazionale.
Call of Duty: Black Ops, di fattura USA, permette ai giocatori di “assassinare” il capo della Rivoluzione cubana, Fidel Castro.
L’aggiornamento gamer introduce una differenza importante rispetto all’immagine fissa.
Il videogioco non rappresenta la guerra allo stesso modo di una caricatura, un cartello o una copertina di giornale. La rende operativa. Insegna all’utente ad abitare una fantasia di controllo: entrare, sparare, pulire, liberare, occupare zone, sbloccare missioni, distruggere simboli nemici, prendere edifici, cambiare bandiere.
Nel videogioco, l’intervento non si contempla: si esegue. Il giocatore non riceve una spiegazione storica sulla sovranità cubana, l’Emendamento Platt, le operazioni della CIA, Playa Girón o la guerra economica; riceve un obiettivo operativo. La sovranità di un altro popolo si trasforma in meccanica di gioco.
Qui risulta pertinente la nozione di militainment elaborata da Roger Stahl: la fusione tra cultura militare, industria dell’intrattenimento e pedagogia della guerra.
L’antecedente più evidente è Call of Duty: Black Ops (2010), la cui trama includeva una missione incentrata sull’assassinio virtuale del dirigente cubano Fidel Castro.
Quello che per decenni fece parte di operazioni coperte, piani di eliminazione e ostilità reale contro la direzione cubana appare trasformato in esperienza ludica. L’azione politica illegale diventa missione, l’aggressione viene banalizzata come gioco e l’assassinio di un dirigente straniero si presenta come obiettivo spettacolare. Il videogioco non solo racconta una fantasia imperiale, ma la trasforma in esperienza corporea simulata.
L’IA generativa assorbe ora quell’archivio gamer. Quando le si chiede di immaginare una Cuba “liberata”, “in guerra”, “postcomunista”, “ricostruita” o “sotto intervento”, il modello può combinare il vecchio repertorio imperiale del 1898 con risorse proprie del videogioco bellico: soldati iperrealisti, droni, rovine urbane, bandiere in fiamme, interfacce di missione, eroi solitari, nemici disumanizzati, sbarchi, elicotteri, mecha, schermi di combattimento e scene di vittoria cinematografiche. Il risultato è una nuova sintassi propagandistica con l’intervento militare come videogioco e la politica come gameplay.
Ma il fenomeno non si esaurisce nella propaganda interventista. Accanto a questa linea, appare un’altra che utilizza la stessa estetica dell’IA e del videogioco per promuovere un immaginario difensivo: Cuba come territorio che resiste a un’aggressione esterna, come soggetto tecnologico, anche militarizzato e futurista, capace di affrontare una minaccia straniera.
Il caso della pagina Facebook Nova Extinción permette di osservare questa contro-narrativa.
Nova Extinción si presenta come un universo in cui un’intelligenza artificiale creata su un pianeta distante ha conquistato la galassia e la Terra, mentre Cuba resiste “con la sua ultima tecnologia di Mechas”. Il profilo convoca “cadetti per la difesa” e si autodefinisce da Cuba come “La Resistenza”. La pagina conta più di 14000 seguaci e mostra reel con cifre che vanno da migliaia a decine di migliaia di visualizzazioni.
La differenza di segno politico è rilevante. Non è la stessa cosa un’immagine che rappresenta Cuba come vittima passiva che aspetta soldati USA, e un’immagine dove Cuba appare come fuoco di resistenza tecnologica e sovrana.
Conclusioni
Il percorso storico e visivo permette di concludere che le immagini contemporanee su Cuba non sorgono in un vuoto tecnologico. L’intelligenza artificiale, i montaggi digitali, i meme politici e i reel delle piattaforme sociali aggiornano la matrice previa, che suppose la rappresentazione di Cuba come spazio passivo, incompleto o incapace di decidere il proprio destino. La novità ora non è la fantasia di intervento USA, ma la capacità attuale di prodursi in secondi, circolare in modo massivo e adottare forme visive emotivamente più seducenti.
Il vecchio repertorio imperiale non riappare sempre come copia diretta. La sua persistenza si manifesta nella ripetizione di posizioni simboliche: Cuba come donna ferita, bambina protetta, isola in rovina, territorio disponibile o popolo che aspetta; USA come soldato, bandiera, guida, giudice, padre, redentore o forza d’ordine. L’immagine realizza così un’operazione politica decisiva: trasforma una relazione di potere in scena morale. L’intervento cessa di sembrare dominazione e si presenta come aiuto; l’annessione cessa di sembrare perdita di sovranità e si offre come modernizzazione; la tutela cessa di sembrare subordinazione e si rappresenta come libertà.
L’IA generativa intensifica questo meccanismo perché lavora con archivi visuali e testuali diseguali. Se i repertori disponibili sono segnati dall’egemonia culturale del Nord globale, dalla stampa imperiale, dal cinema bellico, dall’iconografia anticomunista e dalla retorica USA della “liberazione”, i modelli tendono a riorganizzare quelle associazioni sotto un’apparenza di novità. Il risultato non è neutrale: produce una rappresentazione politica prefabbricata in cui le soluzioni accettabili per Cuba appaiono già ordinate da fuori dell’isola.
L’estetica dei videogiochi aggiunge uno strato particolarmente rilevante. La guerra cessa di contemplarsi come immagine fissa e passa a immaginarsi come missione: entrare, occupare, eliminare, salvare, cambiare bandiere, controllare zone e sbloccare obiettivi. Questa grammatica trasforma l’aggressione in esperienza ludica, cancella le vittime reali e riduce la sovranità di un Paese a scenario operativo.
Tuttavia, lo stesso linguaggio visivo può essere riappropriato in senso contrario, come accade in narrazioni digitali che rappresentano Cuba come resistenza tecnologica e difensiva di fronte a una minaccia esterna. Questa ambivalenza conferma che il problema non è solo nello strumento, ma nel progetto politico che organizza le sue immagini.
La disputa visuale su Cuba fa parte della guerra psicologica contemporanea. Non basta smentire dati falsi o denunciare campagne mediatiche: bisogna anche contestare le immagini che insegnano a sentire, immaginare e desiderare determinate soluzioni politiche.
Di fronte alla riattivazione algoritmica dell’archivio imperiale, la risposta comunicativa deve costruire una visualità sovrana, storica e popolare, capace di rappresentare Cuba non come territorio disponibile per la salvezza altrui, ma come nazione con memoria, conflitto, dignità e pieno diritto a decidere il proprio futuro.
Allegato. Matrice di analisi visiva comparata
| N. | Gruppo di immagini | Identificazione simboli visivi chiave | Analisi del messaggio (esplicito/implicito) | Tecniche retoriche visive utilizzate | Pattern di manipolazione visiva che persistono nel tempo |
| 1 | Caricature storiche del 1898: Zio Sam come tutore o liberatore | Zio Sam, bandiera USA, soldati, mappe dei Caraibi, aquila, navi da guerra, figure allegoriche della libertà e dell’ordine. | Il messaggio esplicito presenta gli USA come forza liberatrice di fronte al disordine o all’oppressione spagnola. Il messaggio implicito colloca Cuba come territorio incapace di risolvere il proprio destino senza tutela esterna. | Sublimazione dell’interventore, infantilizzazione del paese intervenuto, semplificazione morale tra civiltà e barbarie, inquadratura paternalista. | La dominazione si presenta come aiuto; l’intervento come dovere morale; la sovranità cubana come problema amministrativo che deve essere risolto da Washington. |
| 2 | Cuba femminilizzata, infantile o prigioniera | Donna-Cuba, bambina-Cuba, figura in ginocchio, corpo vulnerabile, catene, gabbie, braccia protettive, lacrime, vestiti bianchi o bandiere avvolgenti. | Esplicitamente, Cuba appare come vittima che deve essere salvata. Implicitamente, la nazione è spogliata di agenzia politica e convertita in corpo vulnerabile, dipendente ed emotivamente subordinato. | Vittimizzazione, sentimentalizzazione, paternalismo, erotizzazione o domesticazione simbolica del Paese, appello compassionevole. | La sovranità è sostituita dalla compassione; il conflitto politico si trasforma in scena di salvataggio; la nazione appare come corpo disponibile per essere protetto, amministrato o posseduto. |
| 3 | Cuba come bottino territoriale o pezzo geopolitico | Mappe, isole, Caraibi, rotte marittime, Campidoglio, aquila USA, mani che tengono territori, mappamondi, riferimenti all’espansione. | Il messaggio esplicito colloca Cuba come punto strategico. Quello implicito riduce l’Isola a enclave, piattaforma o pezzo del dispiegamento USA nei Caraibi. | Riduzione cartografica, astrazione territoriale, spersonalizzazione del popolo, naturalizzazione dello sguardo imperiale. | Una nazione diventa spazio disponibile; si cancellano i soggetti sociali e si presenta l’annessione, la tutela o il controllo come riorganizzazione razionale del territorio. |
| 4 | Guerra del 1898 come operazione morale | Navi, esplosioni, soldati, fumo, armi, allegorie di pace successiva, stampa illustrata, scene di combattimento e salvataggio. | Esplicitamente, la guerra è rappresentata come liberazione di Cuba. Implicitamente, si purifica la violenza USA inserendola in una missione civilizzatrice. | Drammatizzazione bellica, pulizia della violenza propria, eroismo imperiale, opposizione tra oppressore e salvatore. | Si nascondono interessi economici, militari e strategici; si cancella l’occupazione successiva; la guerra appare come atto umanitario e non come riordinamento imperiale. |
| 5 | Immagini contemporanee di Trump come salvatore o redentore | Donald Trump, bandiera USA, Campidoglio, Statua della Libertà, luce celeste, pose messianiche, folle riconoscenti, frasi provvidenziali. | Il messaggio esplicito presenta Trump come capo capace di risolvere il “problema cubano”. Quello implicito trasferisce la soluzione di Cuba a una figura presidenziale straniera. | Personalizzazione estrema, messianismo politico, culto del leader, spettacolarizzazione emotiva, sacralizzazione del potere. | I processi sociali sono sostituiti dal caudillismo esterno; la politica verso Cuba si trasforma in fantasia di salvezza individuale e provvidenziale. |
| 6 | Annessionismo digitale: “Stato 51”, libera associazione e intervento | Bandiera cubana fusa con quella USA, slogan di annessione, Campidoglio, mappe di Cuba, Statua della Libertà, scudi e riferimenti a “51st state”. | Esplicitamente, si propone annessione, libera associazione o subordinazione istituzionale agli USA. Implicitamente, si afferma che la sovranità cubana è inviabile o indesiderabile. | Falsa dicotomia, semplificazione binaria, promessa di prosperità immediata, cancellazione delle conseguenze storiche, appropriazione di simboli nazionali. | La dipendenza si presenta come libertà; la perdita di sovranità come modernizzazione; l’assorbimento simbolico come destino naturale o desiderabile. |
| 7 | Cuba come rovina che aspetta salvataggio | Città distrutte, fumo, blackout, spazzatura, code, edifici deteriorati, bandiera consunta, folle abbattute, cieli oscuri. | Il messaggio esplicito mostra un paese collassato. Quello implicito suggerisce che questo collasso giustificherebbe una soluzione esterna, persino militare, economica o neocoloniale. | Catastrofismo visivo, selezione estrema del deterioramento, atmosfera apocalittica, decontestualizzazione delle cause. | I problemi reali diventano argomento per l’intervento; si elimina il blocco e la pressione esterna dall’inquadratura; la tutela appare come via d’uscita inevitabile. |
| 8 | Estetica militare e gamer dell’intervento | Soldati iperrealisti, droni, elicotteri, missili, armi futuristiche, rovine urbane, interfacce di missione, bandiere catturate, scene di sbarco. | Esplicitamente, l’intervento appare come operazione militare efficace. Implicitamente, la sovranità cubana diventa scenario di gioco, obiettivo tattico o missione eseguibile. | Gamificazione, spettacolarizzazione della guerra, disumanizzazione dell’avversario, fantasia di controllo, pulizia visiva delle conseguenze reali. | L’aggressione diventa intrattenimento; le vittime scompaiono; la guerra è rappresentata come operazione pulita, rapida e tecnicamente riuscita. |
| 9 | Cuba come donna riconoscente verso gli USA | Donna con bandiera cubana, soldato USA, capo straniero, alba, mani tese, gesto di supplica o gratitudine. | Esplicitamente, Cuba ringrazia per l’aiuto USA. Implicitamente, la nazione deve riconoscere l’autorità morale e politica di Washington. | Romanticismo politico, subordinazione emotiva, estetica redentrice, inquadratura sentimentale. | La dipendenza diventa desiderabile; la subordinazione si rappresenta come amore, gratitudine o liberazione; la relazione diseguale viene estetizzata come legame protettivo. |
| 10 | Contro risposta difensiva: Cuba come resistenza futurista | Bandiera cubana, mecha, tecnologia difensiva, soldati cubani, paesaggi in resistenza, estetica di fantascienza, slogan patriottici. | Esplicitamente, Cuba si difende da una minaccia esterna. Implicitamente, la nazione non è vittima passiva, ma soggetto sovrano con capacità di organizzazione, innovazione e resistenza. | Eroismo difensivo, riappropriazione dei codici gamer, futurizzazione patriottica, inversione della scena di salvataggio. | Sebbene inverta il segno politico della propaganda interventista, può condividere certi rischi di militarizzazione estetica. La sua differenza principale è nel restituire agenzia a Cuba come soggetto di difesa e non come oggetto di salvezza. |
| 11 | Religiosità politica e provvidenzialismo pro-USA | Luce divina, frasi di ringraziamento religioso, bandiere USA, Trump o capo di Washington in posizione centrale, folle devozionali. | Esplicitamente, la politica USA appare benedetta o moralmente superiore. Implicitamente, l’intervento o la pressione contro Cuba acquisiscono legittimità quasi religiosa. | Sacralizzazione del leader, emozionalizzazione della politica, appello provvidenziale, sostituzione dell’analisi con la fede politica. | Si disattiva l’esame razionale di interessi e conseguenze; l’aggressione può presentarsi come crociata morale o mandato superiore. |
| 12 | Immagine di Cuba cancellata o sostituita dagli USA | Sovrapposizione di bandiere, Cuba sotto emblemi USA, Statua della Libertà sull’Avana, mappe fuse, colori patriottici riordinati. | Esplicitamente, si propone integrazione o assorbimento simbolico. Implicitamente, l’identità nazionale cubana appare incompleta, fallita o sostituibile da quella USA. | Appropriazione simbolica, sostituzione identitaria, normalizzazione visiva dell’annessione, cancellazione della storia nazionale. | La perdita di sovranità è rappresentata come prosperità importata; l’identità cubana viene svuotata per essere riscritta in una narrativa USA. |
*Questo lavoro non riproduce l’articolo di Michael J. Bustamante, ma prende la sua ipotesi iniziale come punto di partenza per svilupparla su un corpus proprio di 100 immagini e ampliarla verso l’analisi dei pregiudizi algoritmici, estetica gamer, annessionismo digitale e contro narrative visuali di difesa nazionale.
La IA devuelve a Cuba al siglo XIX
Por: Observatorio de Medios de Cubadebate
Este análisis parte de la tesis del historiador Michael J. Bustamante (2026): las imágenes generadas por inteligencia artificial que fantasean con una intervención militar estadounidense en Cuba no son un fenómeno novedoso, sino la reactualización algorítmica de una gramática visual imperial forjada en el siglo XIX.
El trabajo amplía esa hipótesis en dos direcciones: primero, examina los mecanismos técnicos y políticos por los que la IA reproduce sesgos coloniales sedimentados en sus archivos de entrenamiento; segundo, incorpora una dimensión que Bustamante apenas deja abierta: la convergencia entre ese imaginario y la estética de los videojuegos bélicos.
Nota metodológica
Este análisis se apoya en un corpus comparativo de cien imágenes. Por un lado, se estudiaron 50 gráficas procedentes de medios estadounidenses y extranjeros de fines del siglo XIX, vinculadas a la guerra hispano-cubano-estadounidense de 1898 y a la construcción visual de Cuba como territorio necesitado de tutela, rescate o administración externa. La fuente principal de este primer grupo fue Cartoons of the War of 1898 with Spain: From Leading Foreign and American Papers, publicado en Chicago por Belford, Middlebrook & Co. en 1898, volumen que reúne caricaturas aparecidas en periódicos y revistas estadounidenses y extranjeros durante la guerra.
Por otro lado, se revisó una muestra equivalente de 50 imágenes contemporáneas tomadas de plataformas sociales y espacios digitales, seleccionadas mediante criterios de búsqueda como “anexión”, “take Cuba”, “take over Cuba”, “Cuba 51st state”, “intervention Cuba”, “liberación de Cuba”, “Cuba libre”, “Cuba after communism” y expresiones asociadas a intervención, cambio de régimen, libre asociación o absorción territorial. El objetivo no fue establecer una medición estadística cerrada, sino identificar continuidades iconográficas, desplazamientos técnicos y recurrencias retóricas entre la propaganda visual de 1898 y las imágenes digitales actuales.
La comparación se organizó a partir de cuatro dimensiones: los símbolos visuales utilizados, la posición asignada a Cuba y a Estados Unidos dentro de la escena, el mensaje explícito e implícito de cada imagen y las técnicas retóricas empleadas para producir adhesión emocional.
Esta metodología permite observar que la continuidad no depende de la copia literal de una caricatura antigua, sino de la persistencia de una gramática visual: Cuba como cuerpo vulnerable, territorio disponible o sociedad paralizada; Estados Unidos como poder activo, salvador, juez, tutor o fuerza militar capaz de decidir el desenlace.
La IA devuelve a Cuba al siglo XIX
El historiador Michael J. Bustamante identificó, en mayo de 2026, una paradoja histórica de primer orden: usuarios cubanos y cubanoamericanos del siglo XXI están consumiendo y compartiendo imágenes producidas por inteligencia artificial que, bajo apariencia futurista, devuelven viejas fórmulas imperiales estadounidenses del siglo XIX.
En esas imágenes, Cuba aparece como mujer cautiva, niña rescatada, ciudad destruida o sociedad paralizada que aguarda la llegada de soldados, banderas o líderes de Washington. Estados Unidos ocupa siempre el lugar del sujeto activo: libera, ordena, reconstruye, castiga, salva.
Esta estructura narrativa resulta reconocible desde los estudios sobre imperialismo cultural. Cuba aparece como objeto de intervención y salvación, mientras Estados Unidos se presenta como fuerza histórica capaz de actuar en nombre del orden, la libertad o la civilización. La nación cubana espera, sufre o agradece; Washington decide, interviene y administra el desenlace.
La oposición binaria -víctima pasiva frente a rescatador activo- remite directamente a la iconografía de la prensa ilustrada estadounidense de finales del siglo XIX.
Cambian los soportes, las herramientas y la velocidad de circulación; sin embargo, permanece la arquitectura simbólica de fondo. Lo que antes circulaba en caricaturas, periódicos ilustrados y relatos de prensa amarilla, hoy reaparece en imágenes sintéticas, reels, memes, videos generados por IA y contenidos virales.
Determinados usos contemporáneos de la IA no reproducen necesariamente aquellas caricaturas de manera literal. Su funcionamiento es más opaco y, por eso mismo, más eficaz. No copian una imagen concreta: reactivan una gramática. La intervención aparece como rescate; la ocupación, como normalización; la tutela, como modernización; la dependencia, como salida inevitable.
La clave está en la continuidad histórica. A finales del siglo XIX, la prensa ilustrada estadounidense presentó a Cuba como una víctima incapaz de liberarse por sí misma. Revistas como Puck, Judge y Harper’s Weekly contribuyeron a fabricar un clima emocional favorable a la intervención militar de 1898. Aquellas representaciones no fueron inocentes: ayudaron a legitimar la entrada de Estados Unidos en la guerra, la ocupación militar posterior, la imposición de la Enmienda Platt —que autorizaba futuras intervenciones estadounidenses— y una larga etapa de subordinación política y económica.
Más de un siglo después, la IA generativa reactiva ese imaginario con nuevas capacidades de producción, circulación y seducción visual. La operación ya no depende de un caricaturista, un editor o una rotativa: basta un prompt, una plataforma y una comunidad dispuesta a compartir la imagen.
Por eso, el problema no es únicamente tecnológico. Es histórico, cultural y político. El viejo archivo imperial ha sido reentrenado.
Continuidades propagandísticas
La intervención estadounidense de 1898 fue presentada como una operación moral: Cuba debía ser liberada de la brutalidad española. Esa narrativa ocultaba intereses geopolíticos, comerciales y estratégicos que antecedían décadas al estallido del conflicto. El interés estadounidense por adquirir Cuba era antiguo y documentado: la oferta de compra de 1848, el Manifiesto de Ostende (1854) y la búsqueda deliberada de un casus belli revelaban que la Isla era vista como pieza estratégica del despliegue estadounidense en el Caribe.
La propaganda desempeñó un papel central, aunque frecuentemente simplificado por la historiografía popular. La prensa amarilla —Hearst, Pulitzer— no creó por sí sola el expansionismo estadounidense; lo amplificó, lo dramatizó y lo hizo emocionalmente aceptable para una opinión pública que aún debatía si el país debía proyectarse como potencia imperial.
Pero la dimensión multimedia del fenómeno merece énfasis particular: la guerra de 1898 no fue solo una guerra de periódicos. Fue también una guerra de imágenes, caricaturas, canciones, fotografías, recreaciones cinematográficas y relatos heroicos.
El investigador John Maxwell Hamilton ha subrayado que en esa movilización participaron periódicos serios, revistas económicas, empresas editoriales y la incipiente industria cinematográfica, dentro de una dinámica que produjo un sentimiento belicista sostenido en la opinión pública norteamericana.
La IA actualiza ese dispositivo con una eficiencia sin precedentes históricos. Donde antes había ilustradores, grabadores, caricaturistas y corresponsales de guerra, ahora hay modelos generativos. Donde antes había periódicos ilustrados con tiradas de decenas de miles, ahora hay feeds algorítmicos con audiencias de decenas de millones. Donde antes la imagen tardaba días en imprimirse y circular, ahora se produce en segundos y se viraliza en minutos. La diferencia es técnica; la función política es reconocible.
Cómo la IA reproduce el archivo imperial
La IA generativa no “piensa” como un historiador ni “recuerda” como una sociedad. Produce imágenes a partir de asociaciones estadísticas aprendidas en enormes conjuntos de datos visuales y textuales. Esa apariencia técnica puede inducir a error. El modelo no es neutral porque los archivos de los que aprende tampoco lo son. La neutralidad tecnológica es, en sí misma, un efecto ideológico.
Cuando un usuario introduce términos como “Cuba libre”, “liberación de Cuba”, “soldados estadounidenses liberando La Habana” o “Cuba after communism”, el modelo activa correlaciones visuales sedimentadas en archivos marcados por representaciones construidas desde centros de poder occidentales y estadounidenses.
El resultado predecible: imágenes donde la nación aparece como cuerpo vulnerable, el pueblo como menor de edad y la potencia extranjera como fuerza civilizadora.
De acuerdo con Emily Bender (2021), el sesgo opera en cuatro niveles articulados, que deben distinguirse analíticamente aunque funcionen de manera simultánea:
Selección del archivo. Hay más imágenes digitalizadas, etiquetadas y disponibles desde instituciones y mercados culturales del Norte global que desde archivos populares, nacionales o antiimperialistas cubanos. La desigualdad de la digitalización reproduce y amplifica la desigualdad histórica del poder.
Lenguaje de los prompts. El inglés y sus asociaciones culturales dominan buena parte de la infraestructura de entrenamiento. Expresiones como “freedom”, “liberation”, “rescue”, “communist dictatorship” o “regime change” activan universos visuales ya codificados por la cultura política estadounidense, con sus jerarquías y sus exclusiones implícitas.
Estética de la legibilidad. La IA tiende a producir imágenes de alta carga emocional, composición cinematográfica y legibilidad inmediata. La historia se reduce a una escena. La política se convierte en póster. La guerra se torna épica. La ocupación se limpia de muertos, destrucción, trauma y subordinación jurídica.
Algoritmos de circulación. Las imágenes más dramáticas, heroicas o polarizantes tienen más posibilidades de ser compartidas. El algoritmo social premia la emoción inmediata, no la complejidad histórica. La imagen que simplifica triunfa sobre el argumento que problematiza.
El problema es, por tanto, más profundo que la generación de propaganda falsa. La IA puede generar una imaginación política prefabricada en la que las alternativas históricas disponibles para Cuba aparecen ya ordenadas desde el punto de vista imperial, antes de que el debate político siquiera comience.
La actualización gamer
Al análisis de Michael J. Bustamante habría que añadir una capa decisiva: el papel del imaginario de los videojuegos en la actual producción visual sobre Cuba.
Las imágenes de IA sobre una eventual intervención estadounidense no solo dialogan con la prensa ilustrada de 1898, con Puck, Judge o Harper’s Weekly. Dialogan también con Call of Duty, Far Cry, Ghost Recon, Just Cause, los shooters tácticos, los mundos postapocalípticos, la ciencia ficción militar, los mechas y las estéticas de “resistencia” armada. Esta articulación no es secundaria: modifica la experiencia política del intervencionismo y también la forma en que puede imaginarse la defensa nacional.
La actualización gamer introduce una diferencia importante frente a la imagen fija.
El videojuego no representa la guerra igual que una caricatura, un cartel o una portada de periódico. La vuelve operativa. Enseña al usuario a habitar una fantasía de control: entrar, disparar, limpiar, liberar, ocupar zonas, desbloquear misiones, destruir símbolos enemigos, tomar edificios, cambiar banderas.
En el videojuego, la intervención no se contempla: se ejecuta. El jugador no recibe una explicación histórica sobre la soberanía cubana, la Enmienda Platt, las operaciones de la CIA, Playa Girón o la guerra económica; recibe un objetivo operativo. La soberanía de otro pueblo se transforma en mecánica de juego.
Aquí resulta pertinente la noción de militainment elaborada por Roger Stahl: la fusión entre cultura militar, industria del entretenimiento y pedagogía de guerra.
El antecedente más evidente es Call of Duty: Black Ops (2010), cuya trama incluía una misión centrada en el asesinato virtual del líder cubano Fidel Castro.
Lo que durante décadas formó parte de operaciones encubiertas, planes de eliminación y hostilidad real contra la dirección cubana aparece transformado en experiencia lúdica. La acción política ilegal se convierte en misión, la agresión se banaliza como juego y el asesinato de un líder extranjero se presenta como objetivo espectacular. El videojuego no solo narra una fantasía imperial, sino que la convierte en experiencia corporal simulada.
La IA generativa absorbe ahora ese archivo gamer. Cuando se le pide imaginar una Cuba “liberada”, “en guerra”, “postcomunista”, “reconstruida” o “bajo intervención”, el modelo puede combinar el viejo repertorio imperial de 1898 con recursos propios del videojuego bélico: soldados hiperrealistas, drones, ruinas urbanas, banderas en llamas, interfaces de misión, héroes solitarios, enemigos deshumanizados, desembarcos, helicópteros, mechas, pantallas de combate y escenas de victoria cinematográfica. El resultado es una nueva sintaxis propagandística con la intervención militar como videojuego y la política como gameplay.
Pero el fenómeno no se agota en la propaganda intervencionista. Junto a esa línea, aparece otra que utiliza la misma estética de IA y videojuego para promover un imaginario defensivo: Cuba como territorio que resiste una agresión exterior, como sujeto tecnológico, también militarizado y futurista, capaz de enfrentar una amenaza extranjera.
El caso de la página de Facebook Nova Extinción, permite observar esta contranarrativa.
Nova Extinción se presenta como un universo en el que una inteligencia artificial creada en un planeta distante ha conquistado la galaxia y la Tierra, mientras Cuba resiste “con su última tecnología de Mechas”. El perfil convoca a “cadetes para la defensa” y se autodefine desde Cuba como “La Resistencia”. La página cuenta con más de 14.000 seguidores y muestra reels con cifras que van desde miles hasta decenas de miles de visualizaciones.
La diferencia de signo político es relevante. No es lo mismo una imagen que representa a Cuba como víctima pasiva que espera soldados estadounidenses, que una imagen donde Cuba aparece como foco de resistencia tecnológica y soberana.
Conclusiones
El recorrido histórico y visual permite concluir que las imágenes contemporáneas sobre Cuba no surgen en un vacío tecnológico. La inteligencia artificial, los montajes digitales, los memes políticos y los reels de plataformas sociales actualizan la matriz previa, que supuso la representación de Cuba como espacio pasivo, incompleto o incapaz de decidir su propio destino. Lo novedoso ahora no es la fantasía de intervención estadounidense, sino la capacidad actual de producirse en segundos, circular de manera masiva y adoptar formas visuales emocionalmente más seductoras.
El viejo repertorio imperial no reaparece siempre como copia directa. Su persistencia se manifiesta en la repetición de posiciones simbólicas: Cuba como mujer herida, niña protegida, isla en ruinas, territorio disponible o pueblo que espera; Estados Unidos como soldado, bandera, líder, juez, padre, redentor o fuerza de orden. La imagen realiza así una operación política decisiva: convierte una relación de poder en escena moral. La intervención deja de parecer dominación y se presenta como ayuda; la anexión deja de parecer pérdida de soberanía y se ofrece como modernización; la tutela deja de parecer subordinación y se representa como libertad.
La IA generativa intensifica este mecanismo porque trabaja con archivos visuales y textuales desiguales. Si los repertorios disponibles están marcados por la hegemonía cultural del Norte global, por la prensa imperial, por el cine bélico, por la iconografía anticomunista y por la retórica estadounidense de la “liberación”, los modelos tienden a reorganizar esas asociaciones bajo una apariencia de novedad. El resultado no es neutral: produce una representación política prefabricada en la que las soluciones aceptables para Cuba aparecen ya ordenadas desde fuera de la isla.
La estética de los videojuegos añade una capa especialmente relevante. La guerra deja de contemplarse como imagen fija y pasa a imaginarse como misión: entrar, ocupar, eliminar, rescatar, cambiar banderas, controlar zonas y desbloquear objetivos. Esa gramática convierte la agresión en experiencia lúdica, borra las víctimas reales y reduce la soberanía de un país a escenario operativo.
Sin embargo, el mismo lenguaje visual puede ser reapropiado en sentido contrario, como ocurre en narrativas digitales que representan a Cuba como resistencia tecnológica y defensiva ante una amenaza exterior. Esa ambivalencia confirma que el problema no está solo en la herramienta, sino en el proyecto político que organiza sus imágenes.
La disputa visual sobre Cuba forma parte de la guerra psicológica contemporánea. No basta con desmentir datos falsos o denunciar campañas mediáticas: también hay que disputar las imágenes que enseñan a sentir, imaginar y desear determinadas salidas políticas.
Frente a la reactivación algorítmica del archivo imperial, la respuesta comunicacional debe construir una visualidad soberana, histórica y popular, capaz de representar a Cuba no como territorio disponible para la salvación ajena, sino como nación con memoria, conflicto, dignidad y derecho pleno a decidir su futuro.
Anexo. Matriz de análisis visual comparado
Grupo de imágenes Identificación de símbolos visuales clave Análisis del mensaje implícito y explícito Técnicas retóricas visuales utilizadas Patrones de manipulación visual que persisten a través del tiempo
- Caricaturas históricas de 1898: Tío Sam como tutor o libertador Tío Sam, bandera estadounidense, soldados, mapas del Caribe, águila, barcos de guerra, figuras alegóricas de la libertad y del orden. El mensaje explícito presenta a Estados Unidos como fuerza liberadora frente al desorden o la opresión española. El mensaje implícito coloca a Cuba como territorio incapaz de resolver su destino sin tutela exterior. Sublimación del interventor, infantilización del país intervenido, simplificación moral entre civilización y barbarie, encuadre paternalista. La dominación se presenta como ayuda; la intervención como deber moral; la soberanía cubana como problema administrativo que debe ser resuelto desde Washington.
- Cuba feminizada, infantilizada o cautiva Mujer-Cuba, niña-Cuba, figura arrodillada, cuerpo vulnerable, cadenas, jaulas, brazos protectores, lágrimas, vestidos blancos o banderas envolventes. Explícitamente, Cuba aparece como víctima que debe ser rescatada. Implícitamente, la nación es despojada de agencia política y convertida en cuerpo vulnerable, dependiente y emocionalmente subordinado. Victimización, sentimentalización, paternalismo, erotización o domesticación simbólica del país, apelación compasiva. La soberanía se sustituye por compasión; el conflicto político se transforma en escena de rescate; la nación aparece como cuerpo disponible para ser protegido, administrado o poseído.
- Cuba como botín territorial o pieza geopolítica Mapas, islas, Caribe, rutas marítimas, Capitolio, águila estadounidense, manos que sujetan territorios, globos terráqueos, referencias a expansión. El mensaje explícito sitúa a Cuba como punto estratégico. El implícito reduce la Isla a enclave, plataforma o pieza del despliegue estadounidense en el Caribe. Reducción cartográfica, abstracción territorial, despersonalización del pueblo, naturalización de la mirada imperial. Una nación se convierte en espacio disponible; se borran sujetos sociales y se presenta la anexión, la tutela o el control como reorganización racional del territorio.
- Guerra de 1898 como operación moral Barcos, explosiones, soldados, humo, armas, alegorías de paz posterior, prensa ilustrada, escenas de combate y rescate. Explícitamente, la guerra se representa como liberación de Cuba. Implícitamente, se purifica la violencia estadounidense al insertarla en una misión civilizadora. Dramatización bélica, limpieza de la violencia propia, heroísmo imperial, oposición entre opresor y salvador. Se ocultan intereses económicos, militares y estratégicos; se borra la ocupación posterior; la guerra aparece como acto humanitario y no como reordenamiento imperial.
- Imágenes contemporáneas de Trump como salvador o redentor Donald Trump, bandera estadounidense, Capitolio, Estatua de la Libertad, luz celestial, poses mesiánicas, multitudes agradecidas, frases providenciales. El mensaje explícito presenta a Trump como líder capaz de resolver el “problema cubano”. El implícito traslada la solución de Cuba a una figura presidencial extranjera. Personalización extrema, mesianismo político, culto al líder, espectacularización emocional, sacralización del poder. Los procesos sociales se sustituyen por caudillismo externo; la política hacia Cuba se transforma en fantasía de salvación individual y providencial.
- Anexionismo digital: “Estado 51”, libre asociación e intervención Bandera cubana fusionada con la estadounidense, lemas de anexión, Capitolio, mapas de Cuba, Estatua de la Libertad, escudos y referencias a “51st state”. Explícitamente, se propone anexión, libre asociación o subordinación institucional a Estados Unidos. Implícitamente, se afirma que la soberanía cubana es inviable o indeseable. Falsa dicotomía, simplificación binaria, promesa de prosperidad inmediata, borrado de consecuencias históricas, apropiación de símbolos nacionales. La dependencia se presenta como libertad; la pérdida de soberanía como modernización; la absorción simbólica como destino natural o deseable.
- Cuba como ruina que espera rescate Ciudades destruidas, humo, apagones, basura, colas, edificios deteriorados, bandera desgastada, multitudes abatidas, cielos oscuros. El mensaje explícito muestra un país colapsado. El implícito sugiere que ese colapso justificaría una solución externa, incluso militar, económica o neocolonial. Catastrofismo visual, selección extrema del deterioro, atmósfera apocalíptica, descontextualización de causas. Problemas reales se convierten en argumento de intervención; se elimina el bloqueo y la presión externa del encuadre; la tutela aparece como salida inevitable.
- Estética militar y gamer de intervención Soldados hiperrrealistas, drones, helicópteros, misiles, armas futuristas, ruinas urbanas, interfaces de misión, banderas capturadas, escenas de desembarco. Explícitamente, la intervención aparece como operación militar eficaz. Implícitamente, la soberanía cubana se convierte en escenario de juego, objetivo táctico o misión ejecutable. Gamificación, espectacularización de la guerra, deshumanización del adversario, fantasía de control, limpieza visual de las consecuencias reales. La agresión se vuelve entretenimiento; las víctimas desaparecen; la guerra se representa como operación limpia, rápida y técnicamente exitosa.
- Cuba como mujer agradecida ante Estados Unidos Mujer con bandera cubana, soldado estadounidense, líder extranjero, amanecer, manos extendidas, gesto de súplica o gratitud. Explícitamente, Cuba agradece la ayuda estadounidense. Implícitamente, la nación debe reconocer la autoridad moral y política de Washington. Romanticismo político, subordinación emocional, estética redentora, encuadre sentimental. La dependencia se vuelve deseable; la subordinación se representa como amor, gratitud o liberación; la relación desigual se estetiza como vínculo protector.
- Contrarréplica defensiva: Cuba como resistencia futurista Bandera cubana, mechas, tecnología defensiva, soldados cubanos, paisajes en resistencia, estética de ciencia ficción, lemas patrióticos. Explícitamente, Cuba se defiende ante una amenaza exterior. Implícitamente, la nación no es víctima pasiva, sino sujeto soberano con capacidad de organización, innovación y resistencia. Heroísmo defensivo, reapropiación de códigos gamer, futurización patriótica, inversión de la escena de rescate. Aunque invierte el signo político de la propaganda intervencionista, puede compartir ciertos riesgos de militarización estética. Su diferencia principal está en devolver agencia a Cuba como sujeto de defensa y no como objeto de salvación.
- Religiosidad política y providencialismo proestadounidense Luz divina, frases de agradecimiento religioso, banderas estadounidenses, Trump o líderes de Washington en posición central, multitudes devocionales. Explícitamente, la política estadounidense aparece bendecida o moralmente superior. Implícitamente, la intervención o la presión contra Cuba adquieren legitimidad casi religiosa. Sacralización del líder, emocionalización de la política, apelación providencial, sustitución del análisis por fe política. Se desactiva el examen racional de intereses y consecuencias; la agresión puede presentarse como cruzada moral o mandato superior.
- Imagen de Cuba borrada o sustituida por Estados Unidos Superposición de banderas, Cuba bajo emblemas estadounidenses, Estatua de la Libertad sobre La Habana, mapas fusionados, colores patrióticos reordenados. Explícitamente, se propone integración o absorción simbólica. Implícitamente, la identidad nacional cubana aparece incompleta, fallida o sustituible por la estadounidense. Apropiación simbólica, sustitución identitaria, normalización visual de la anexión, borrado de la historia nacional. La pérdida de soberanía se representa como prosperidad importada; la identidad cubana se vacía para ser reinscrita en una narrativa estadounidense.
*Este trabajo no reproduce el artículo de Michael J. Bustamante, sino que toma su hipótesis inicial como punto de partida para desarrollarla sobre un corpus propio de 100 imágenes y ampliarla hacia el análisis de sesgos algorítmicos, estética gamer, anexionismo digital y contranarrativas visuales de defensa nacional.








